Esses dias atrás, estava eu refletindo sobre cartas que me agradam (porque sobre as encardidas eu já disse aqui). Evidentemente, o Três de Copas é uma delas. Quem não gosta da celebração, da felicidade, do contentamento que provêm da abundância da subida de Perséfone dos Infernos onde reina, para encontrar-se com Dheamater?
Três de Copas
Celebração
Osho Zen Tarot
Na minha opinião, uma das melhores releituras
do Três de Copas do Waite-Smith.
Mas, apesar disso, e da beleza disso, eu tenho uma carta que enche meu coração de maior alegria. O quatro de Paus. Que, tratando-se do Waite-Smith, é quase, "apenas", uma diferença de perspectiva em relação ao três de Copas. Aonde o três de Copas é festa, o quatro de Paus é estruturação da celebração. Porque, convenhamos, para haver celebração, mesmo que seja uma festa surpresa, alguém tem que ter se predisposto a organizar algo, antes.
Quatro de Paus
Radiant Rider Waite
Parece estranho não evocar um nove ou dez de Ouros, ou um seis de Espadas, ou um nove de Copas. Mas não, eu realmente gosto do quatro de Paus. Suas atribuições são muito interessantes, e por vezes até contraditórias, se pensarmos que o naipe de Paus, por ser Fogo, não aceita acompanhantes que não tolerem seu calor, sendo, portanto, atraente à distância, apenas. Da mesma forma, um quatro, por ser estruturação, não carece de companhia e acompanhamento, sendo, em todos os naipes, um ponto de reflexão pessoal, não de encontro.
Mas dessa combinação sui generis de dois valores individualistas, temos justamente a carta de Paus mais agregadora. O quatro de Paus é o fogo da lareira em meio a um incêndio de possibilidades. Vênus em Áries, diria Crowley.
Vênus e Ares. Um encontro fortuito, que atrai outro, e outro, e um ao outro, dos quais Harmonia é o resultado.
Louis Jean Francois Lagrenee - Marte e Venus, alegoria da paz.
Vênus e Ares. Um encontro fortuito, que atrai outro, e outro, e um ao outro, dos quais Harmonia é o resultado.
Quatro de Paus
Thoth Crowley-Harris
Completude. Conclusão. Como se, antes do meio, antevíssemos um fim. Vai dar tudo certo, ouço sussurrar ao meu ouvido. Mas não, não vai, não tão facilmente – olha o cinco ali, sucedendo, como dragão que espreita, como serpente pronta para dar o bote. De prontidão, mas não predisposta.
Vai de como se encara o quatro.
Uma das versões mais belas do quatro de Paus que conheço é a do Tarô Mitológico. Engraçado como vejo, recentemente, críticas à esse baralho sendo que, no Brasil, foi o oráculo mais precioso para o conhecimento dos Arcanos Menores, tão desvalorizados em locais onde o padrão Marseille fez escola. Ok, eu não gostei da reedição, com retoques nos desenhos originais da Tricia Nevell, mas essa é uma opinião pessoal.
Quatro de Paus
Tarô Mitológico
Pois bem. No quatro de Paus do Tarô Mitológico, Jasão está ao meio, tendo ao seu redor Teseu (representando o naipe de Paus e representado no Rei desse mesmo naipe), Castor e Pólux (representando o naipe de Espadas e representados no Cavaleiro desse mesmo naipe), Héracles (representando o poder de realização e representado no Arcano Maior A Força) e Orfeu (representando o naipe de Copas e representado no Rei deste mesmo naipe). Cadê Ouros? Não, não é esse o ponto por aqui. Procura-se a realização, não a concretização. Espera-se obter o Velocino, mas não se sabe o que fazer com ele após obtê-lo – como veremos lá no dez.
Vendo esses quatro personagens (inter)ligados por um objetivo comum, é praticamente impossível para mim não recordar dos jogos de RPG (Role Playing Game – jogo de representação de papéis), em especial o Dungeons & Dragons.
Para quem não conhece RPG, tenho certeza que entenderão o que quero dizer se lembrarem-se do desenho Caverna do Dragão – que, à propósito, chama-se Dungeons & Dragons no original.
Ladino, Guerreiro, Clérigo, Maga... E monstros.
Bem, num jogo de RPG tradicional, ao estilo do Dungeons & Dragons, temos mais ou menos quatro personagens (de acordo com o número de jogadores) - um guerreiro, um mago, um clérigo e um ladrão - dotados de habilidades diferentes entre si, e totalmente complementares. Assim como Vênus e Ar(i)es, a complementaridade de todas as habilidades permitem a sobrevivência do grupo, aventura após aventura. O guerreiro possui a força, mas não é capaz de lidar bem com mágicas; o mago possui a mágica, mas é fraco e não consegue curar; o clérigo cura e tem o potencial para ataques diretos do guerreiro, ainda que em menor potência; e o ladino é capaz de abrir fechaduras e atacar pelos flancos com maior eficácia. Sozinhos, sobretudo no 1º Nível, não são capazes de sobreviver às aventuras propostas pelo Mestre; mas, em conjunto... Pelo menos existe a possibilidade de subirem de nível.
Quatro de Paus
Participação
Osho Zen Tarot
Vejam como os quatro membros se fortalecem no laço desenvolvido
com os demais presentes. Há bênção quando há união.
E é assim que eu gosto do quatro de Paus... De ver o quão interligados estamos. Quando ele surge em um jogo, teremos todo o auxílio necessário para a obtenção do nosso desejo, por merecimento, não sorte; Deus, não Fortuna (como diria o nickname de Dion Fortune). Mas, evidentemente, esse não é o fim da tarefa proposta pelo naipe, que tem que ser levada a cabo por cada indivíduo como mestre de sua vida.
Abraços a todos.